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《镜杀》EA评测:先下手为强

虽然到了今天,我们已经很难说清,到底是谁先把“杀手游戏”的规则掺进了电子游戏载体,又是谁给它们统一套上了“XX狼人杀”的诨名,但今天玩家所能够看到的绝大部分“杀手游戏”主题作品,大都可以被粗略地分为两种类型:

其中一部分,是以《弹丸论破》《古诺西亚》为首的单人游戏——它们将玩法,交给这个规则中的“语言”与“文字”,用大量的文字、演出编织了完整的故事,特化了角色与剧本的关系。

《镜杀》EA评测:先下手为强

而另一部分,则是受到了《Among Us》影响的多人游戏——它们使用“游戏地图”,赋予了这个游戏分割空间与视野的概念,切割了传统“杀手游戏”中的阶段变化,使得此类游戏流程变得更加紧凑,更用身份简化的方式,强化了所有玩家的参与感。

而《镜杀》则优雅又尴尬地插在了这两者当间,希望找到“第三条道路”。

《镜杀》EA评测:先下手为强

《镜杀》是一款简单而纯粹的游戏,玩家在游戏中的目的非常简单:从大批NPC中找到并做掉目标,即可通过关卡……什么?就这么简单?

是的,“简单”,也是创意类游戏的最常见特征——即使比起已经被多次解构的类“杀手游戏”产品,它也简单到了上手即玩的程度,只需一局,你就能将整个游戏结构基本摸透。

每局开始,系统会为玩家组合出从皮肤到身材、从发型到服装完全随机的角色造型,玩家需要以此为依据,在地图中找出拥有完全相同的克隆体,在他对你下手之前先发制人。

由于游戏采用了特征明确的大块像素风格塑造人物,加上地图规模也不大,所以大部分关卡的游玩时间,都被控制在五分钟左右,这基本符合市面上其他成功产品的游玩节奏,保证玩家不会将太多情绪带入下一关中。

《镜杀》EA评测:先下手为强

那么,《镜杀》又是如何让这种简单的玩法,不会快速被玩家玩腻呢?

很简单,加入更多的策略和不确定内容就好。

尽管《镜杀》的关卡目标是“找出并击败自己”,但游戏却在刻意创造一种干扰或信息缺位——在开始阶段,玩家并不会立刻知道自己的长相,而是需要先通过“镜子”确认自己的人物特征(服装、发型等),再对着镜子找出拥有相同特征的目标。而光是找出目标还不够,你还需要拥有足以致命的武器,才能将对方击杀。

游戏用于增加玩法深度的内容,大都被塞进了这个过程中。而在这个过程中,玩家与克隆体的目的相同,但又并非处于一种“对等”的状态。

《镜杀》EA评测:先下手为强

要知道,虽然《镜杀》的玩法和构造,都简单到了极致,但它还是试图创造出一些具有策略思考或不确定性的进阶内容。所以,游戏中的NPC都会呈现出某种类似的造型搭配倾向,确保玩家很难在第一时间就从人群中找出目标。而除了干扰性NPC外,游戏中还会出现反乌托邦故事里常见的“管理人员”,他们会在有人掏出手枪或小刀,这样一击致命的管制武器时做出反应,发起无关玩家或克隆人身份的攻击。

此外,《镜杀》还学着《杀手》的样子,在地图中加入了一些简单的可交互装置——比如,头顶摇摇欲坠的吊机、实验室前的等离子放电装置等,使得玩家可以在更加安全的位置暗杀目标。

《镜杀》EA评测:先下手为强

而除了这些基础设定外,《镜杀》中的关卡还具备着某些完全随机的特殊“突变”规则。有时,游戏视野会被严重的雾霾所笼罩,使得游戏中的能见度变得极低;有时,天上会降下酸雨,使得人类无法长时间在室外活动;再有时,你会在开局即获赠一个双胞胎兄弟,这下可得好好想想,眼前的目标究竟是克隆人还是与你长相一样的无辜普通人。

种种不确定因素,使得游戏绝对不会出现“稳定”的解题思路,也在表面上增加了更多的策略选择空间——请注意,是“表面”上。

《镜杀》EA评测:先下手为强

“大量脱发”

表面上,《镜杀》的底子可太好了,它拥有一个创意十足,同时又十分“上镜”的全新玩法,还有一个扑朔迷离的反乌托邦世界观……更重要的是,密集的环境变数使得思考击杀策略,本就成为一种乐趣。

这么说吧,当我在摸清了游戏后,一度设想出了不知道多少种似乎可行的击杀策略,包括在追逐中将克隆体引入死亡陷阱,或是引导管理者去发现手持凶器的克隆体。但在将想法付诸现实时,你却会发现一切远没有想象中的顺利,再多弯弯绕的策略,都不如找到目标,来上一枪一刀实在。

《镜杀》EA评测:先下手为强

原因很简单,《镜杀》的关卡制设计,决定了玩家在下手的时候,并不需要考虑太多后果——只要将目标击杀,这关就算结束了,你处心积虑的结果,往往只是让情况变得更加复杂,即使错手杀死平民,也只不过会成为试错的一环,游戏几乎不会给予任何惩罚。

当认识到这点后,我的游戏过程便开始变得极度单一:照镜子→找武器→正面对决击杀目标——这成了每一关的既定流程。

《镜杀》EA评测:先下手为强

这种单一化的体验,或许不是《镜杀》的全部——归根结底,或许只是游戏AI的行为模式过于单一,而创作者又试图利用这一过程讲好故事所致。

是的,在核心玩法的新鲜劲过去,游戏露出贫瘠且零碎的底层架构以后,《镜杀》的另一个“有趣”之处,反倒越发显眼——它虽有一个类似《Among Us》的基础玩法,却好像将更多心思放在了叙事上。

《镜杀》EA评测:先下手为强

玩家的身份是什么?克隆体来自哪里?又是什么原因,导致了故事中的反乌托邦式社会诞生?在关卡与章节中,游戏用大量的演出与碎片化信息,回答了这些问题。

在低成本的像素风格画面下,《镜杀》的音乐与演出,清晰且精准地表现出了一个诡异且压抑的世界,而上文中提到的许多“不确定”因素,虽然没有让对局过程变得更加丰富有趣,却真真切切地塑造出了一种难以被语言化的恐怖和紧张氛围……从这点上来说,也算是歪打正着的“成功”了——抱着对“抢先测试”内容的宽容,或许之后的多人对战模式,才是《镜杀》能发挥真正威力的地方。

2025-09-25 21:40:00

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